
刚入坑的玩家经常会拿一些拳套做比较对比想知道倒地区别在哪里哪个好用~!
其实在找到好用以及自己喜欢的拳套之前我希望大家先了解一下你所用的拳套命中机制是什么?又或者说这个游戏是拿什么打中人的,你又是凭借什么躲开攻击的。
讲到这里就要先把拳套种类分分类了,因为此片文章只打算提及命中机制所以只对拳套进行轨迹的分类大体分为两种(其实还有其他种类):
1.直线轨迹
2.曲线轨迹
在讲直线、曲线轨迹之前我觉得必须先讲一下,ARMS游戏中最重要的命中机制,摄像机(视角),一般来说你所有的命中基本都建立在对准视角的基础上,在对准视角的基础上才能提高命中,否则不光无法命中敌人自身也会有非常大的破绽(试想一下你是个真人拳击手如果你不正视对手而是侧视或者背对对手,你还能进攻么、还能防守么)。

那么有哪些东西影响你自身的视角呢?
1)自身移动和对手移动都可以造成短暂的视角偏差,就好像两个武林高手擦肩而过转身四目相对。
2)出拳或者出投,在你出手后拳头未回收前都会影响你的摄像头对准对手,尤其忌讳频繁的出双拳,因为出双拳后会影响你的几乎全部机动性和对准摄像头的能力~一旦不中或者无法给对手压力基本就会挨打,这也是为什么经常会告诫新人不要出双拳的原因,当然熟练的玩家会抓住出双拳的时机也不是完全不能出双拳。
再次回到拳套轨迹上来说,不希望讲的太复杂简化一下情况:
1.直线轨迹
顾名思义就是直直的朝你过来攻击,一般来说依靠左右闪躲就能躲掉也能起跳躲。而使用者也可以根据自己观察对手的闪避习惯对这个直线进行微调,或者移动自己的身为对准摄像头完成命中(这个就是我们老玩家常说的追拳实际上是追视角)。额外的补充一下直拳,通过后拉摇杆出拳可以增加一些对空性能,和一些其他特效详情我就在之后的直拳篇攻略补充。
2.曲线轨迹
大部分曲线的轨迹判定为出手这个时候对方所在位置与你所在位置摄像机上的平行线 ═════
的视角正中央一条横线范围,个别曲线会多一点其他角度判定。所以想要命中敌人你所要做到的还是对准摄像机让这条”横线“足够宽能够命中敌人,当然刚才所说这个攻击范围只有横线那么其实想要躲曲线也就很简单,你只需要在对方出手曲线后先或者后移动你就能躲开曲线的攻击。(所以玩好曲线要将对手逼向版边墙角,其次要学会抓住对手动作的硬直)

除开轨迹之外还要谈一谈硬直:
硬直是指在动作类游戏中某一个动作在发生后不可输入指令操作的持续过程,也是某个技能发出后导致指令无效的时间,有时还可以特指人的身体动作所处的状态。
因为存在这个设定对抗中出手必然存在破绽,而谁能抓住这个破绽谁就是胜利者。
而ARMS同样有此类设定,出拳和移动后都会有硬直的存在,如何克服这个硬直,如何利用对手的硬直。
而因为存在发射拳套和轨迹的存在,单拳的硬直微乎其微(可以依靠单拳后的一些小动作闪避)这就造成高手战斗之间都是交替单拳试探尝试抓住对手心态和破绽。
这里之所以要提这个设定就是想告诉大家不论是曲线还是直拳真正想命中就必须在做到大概以上的对准视角后抓住对手的硬直破绽和移动习惯才能打中对手,而闪避放要做到的是尽量的让自己的破绽减小或者在对手也是硬直的时候做存在较大硬直的操作。
以上均为本人对ARMS的游戏经验欢迎大家观看~有不同看法可以讨论~!毕竟每个人有每个人对游戏的理解~!一千个人有一千个心中的ARMS。只要你喜欢这款游戏我们就很开心。最后感谢大家的观看。
题外话————下一期写什么?想征求一下大家的意见,虽然有一些草稿在手。欢迎大家评论区评论!
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:飞机君要努力
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